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BRINCADEIRAS E CANTIGAS

  • Tânia Regina
  • 8 de out. de 2022
  • 22 min de leitura

BATATA QUENTE

Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: _ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.


CABRA CEGA

Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno.

Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega.

A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço.

Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas: Todos: Cabra-Cega, de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho. Todos: O que você trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha. Todos: Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não. Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes. 


BOCA DE FORNO

Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las. O mestre inicia a brincadeira dizendo:   -Bento, bento é o frade Todos: -Frade! Mestre: -Na boca do forno! Todos: -Forno! Mestre: -Tirar um bolo! Todos: -Bolo! Mestre: -Farão tudo que seu mestre mandar... Todos: -Faremos todos! Mestre: -Se não fizer... Todos: Levaremos o bolo!                      O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.    


CHICOTINHO QUEIMADO

Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente. Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo. 

CINCO MARIAS

Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz. Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez. 


PASSA ANEL

As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.O anel pode ser substituído por uma pedrinha.


ELEFANTINHO COLORIDO

As crianças ficam em roda e uma delas fala: __   Elefante colorido! Os outros perguntam: __   De que cor ele é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.


ESTÁTUA

Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção: “A casinha da vovó, cercadinha de cipó, o café tá demorando, com certeza não tem pó! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!”. Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?


FORCA

Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: Se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços.


As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra. Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado, neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra.


MAMÃE, POSSO IR?

Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar:

- Mamãe posso ir?

– Pode.

– Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta:

- Mamãe posso ir?

– Pode.

– Quantos passos?

– Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta:

- Mamãe posso ir?

– Pode.

– Quantos passos.

– Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.


JOGO DA VELHA

Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel:  Joga dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal.

OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a criatividade.


PULA CORDA

Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.  

FOGUINHO

Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada, saladinha Bem temperadinha Com sal, com pimenta Fogo, foguinho. 

Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.


AMARELINHA

1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro. 2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança. 3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra. 4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.


COBRINHA

Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.


PULA CARNIÇA

Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.


DANÇA DAS CADEIRAS

Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes.

Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira.

O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.

Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras.


CORRIDA DO SACO

Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.

Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.

CORRE COTIA

Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia:

Corre cotia Na casa da tia Corre cipó Na casa da avó Lencinho na mão Caiu no chão Mocinha bonita Do meu coração

No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’.

MÍMICA

Divida os participantes em duas equipes. Em pedaços de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provérbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este não poderá revelar para o resto do grupo o que está escrito.

Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel.  Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.

Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possíveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faça a brincadeira propondo que os participantes façam desenhos em vez de mímicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante.


TELEFONE SEM FIO

Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.

Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.

Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão do jogo.

Dicas: com crianças mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.

ESCRAVOS DE JÓ

Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”:

Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só) Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos) põe, (colocam a pedra de novo no chão) deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão) Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita) fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam) zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam) (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)

Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.

DOMINÓ

No jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no ‘cemitério’.

Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.

Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro.

As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.

Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.

CHARADAS

Nesta brincadeira é preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta está ali mesmo. Com crianças mais jovens o ideal é que um adulto coordene o jogo. Ele fará perguntas para os outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto.

As charadas mais comuns são as também chamadas ‘o que é, o que é’, alguns exemplos clássicos são: “O que é o que é que corre de pé é cai deitado? (as gotas de chuva)”; “o que é o que é que está no meio do coração? (a letra A)”, entre outras. No entanto essas adivinhações têm um prazo de validade. Normalmente quem responde às charadas não se esquece das respostas jamais. Por isso, um bom desafio é pedir para que os participantes criem suas próprias charadas e desafiem uns aos outros.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

O que é, o que é?


DANÇA DA LARANJA

Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é eliminada.

Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’


MORTO-VIVO

Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.

Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.

O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.

Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.


ADOLETÁ

Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da música:

"A-do-le-tá Le peti Tole tolá Le café Com chocolá A-do-le-tá Puxa o rabo do tatu Quem saiu foi tu!”

Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.

CABO DE GUERRA

Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.

Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.

Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.


BAMBOLÊ

Normalmente são as meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados para rodar.

O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.

Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. Dá até para usá-los como substituto das cadeiras na 'dança das cadeiras' determinando que as crianças sentem dentro dos bambolês.


DAMAS

O tabuleiro de damas consiste em um quadrado dividido em oito séries de oito casas de cores alternadas – normalmente brancas e pretas. As peças também são divididas em duas cores, cada jogador representa uma delas. Para montar o tabuleiro, basta dispor todas as peças nas casas escuras, nas três primeiras fileiras à frente do jogador.

O objetivo do jogo é eliminar ou bloquear o maior número possível de peças adversárias. No jogo básico, em jogadas alternadas – começando por quem está com as peças pretas – os participantes movem as peças uma por vez para as casas vazias adjacentes, sendo que os movimentos só podem ser diagonais e para frente.

Quando uma das casas estiver ocupada pelo adversário, mas a seguinte estiver vazia, o jogador pode saltá-la, removendo a peça do outro jogador. O jogador pode saltar duas ou mais peças se houver um espaço vazio entre cada uma delas.

Esses são os chamados saltos duplos ou triplos. Quando uma peça chegar a uma casa do fundo do adversário, ela se tornará uma ‘Dama’, colocando-se sobre ela uma peça que já foi capturada da mesma cor.

Além do movimento diagonal, as ‘Damas’ podem se mover para frente ou para trás e saltar em qualquer direção. Mas podem ser saltadas pelo adversário, como as peças comuns.

Dica: experimente variações desse jogo, como o Jogo de Damas Alemão. Ele segue as mesmas regras, com a diferença de que todas as peças podem mover-se para frente e para trás e de que só virará uma ‘dama’ se ao fim de uma única jogada chegar a extremidade oposta do adversário.

CAÇA AO TESOURO

Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.

A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista.

Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.

XADREZ

Para introduzir as crianças nesse jogo, que é um verdadeiro exercício para o cérebro, comece aos poucos ensinando a disposição do tabuleiro, o movimento de peças e depois algumas regras básicas.

Uma das alternativas para familiarizar as crianças com o jogo é montando apenas uma parte do tabuleiro, por exemplo, fazendo um jogo só de peões.

Outra forma bem divertida é criar seu próprio tabuleiro de xadrez com peças desenhadas e recortadas de uma cartolina.

Dica: experimente desafiar os mais experientes para uma partida rápida, onde cada jogador tem apenas um minuto para montar sua jogada.

GEOGRAFIA

Os jogadores se sentam em roda ou em fila. O primeiro jogador começa falando o nome de uma cidade, província, estado ou país. O participante seguinte deve falar o nome de outro lugar que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente.

Por exemplo: se a primeira pessoa disser “Brasil”, a segunda poderá dizer “Londres”, a terceira “São Paulo”, etc.

O jogador que errar será eliminado e vence quem ficar por último. Use dicionários e mapas para ajudar a tirar dúvidas de ortografia e sobre a existência dos lugares.

Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas – 30 segundos, por exemplo.


STOP

Antes de começar a brincadeira, o grupo define quais serão as categorias do jogo. Exemplos de categorias comuns são NOMES, ANIMAIS, CORES, FRUTAS, CARROS e CEP (cidade, estado ou país).

Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das categorias.

Alternando um jogador por rodada, alguém fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silêncio, na velocidade que preferir. Outro jogador fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra também pode ser definida jogando dedos.

Todos escrevem em suas tabelas, o mais rápido possível, palavras que começam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta.

Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o único a preencher aquela categoria.

Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como “minha sogra é...” (os jogadores devem preencher de forma a completar a frase) ou “vencedores do Oscar” (perfeita para jogadores cinéfilos).


PETECA

No jogo tradicional os participantes ficam em círculo - ou um de frente para o outro no caso de apenas dois jogadores - e passam a peteca de um lado para outro batendo no fundo dela. Quem deixar a peteca cair é eliminado do jogo.

Experimente também uma variação dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da roda. A peteca sempre deve partir dele para os outros jogadores e dos outros jogadores para ele.

Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo é reunir a turma em uma quadra de vôlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficará de um lado da quadra. As regras são as mesmas do vôlei: a peteca não pode tocar na rede e a equipe adversária tem até três toques para devolvê-la para o outro lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no chão, a equipe adversária ganha o ponto e o direito ao lançamento. Dica: você pode fazer o seu próprio brinquedo com folhas de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a bola no centro da outra metade da folha e 'embrulhe' a bola deixando as pontas soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois é só pintar com tinta guache e brincar.

PIÃO

São duas as principais formas de brincar com o pião. No jogo sem desafios, os participantes apenas mostram suas habilidades botando o pião para rodar.

Para isso, enrola-se a corda no pião segurando uma ponta do barbante e lançando o brinquedo no chão. A ação é mais complicada do que parece e dificilmente se obtém êxito nas primeiras tentativas.

Já os mais experientes exibem o domínio sobre o brinquedo colocando o pião para rodar na palma da mão ou na unha do dedo e o pegando no chão.

No jogo com desafio, os participantes desenham um círculo no chão e todos precisam arremessar seus piões no centro do círculo. Quem não conseguir, deita o seu pião dentro do círculo. Os piões deitados são disputados pelos outros jogadores que conseguirem atingir o centro do círculo.


SUCATA


Recolha materiais não orgânicos que possam ser reaproveitados e, se necessário, lave-os deixando-os secar por pelo menos um dia. Garrafas, copos plásticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de papel higiênico, caixinhas de leite, potes de iogurte, etc. Você vai ver que em apenas dois ou três dias já é possível arrecadar bastante material.

Com a ajuda de cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas, tinta guache monte brinquedos dos mais variados. Uma caixa de pasta de dentes com quatro tampinhas de garrafa podem virar um caminhão. As meninas talvez prefiram criar móveis para bonecas com caixas de fósforos que podem virar cômodas, cadeiras e mesas. Para os mais jovens montem chocalhos recheando garrafas pets pequenas com palitos de fósforo ou grãos de milho.

Não há limites para a criatividade nesta brincadeira, que também é uma forma de ensinar as crianças sobre desperdício e consciência ambiental.

PEGA-BANDEIRA

Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo.  Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano ou lençol - no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo.

O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.

Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.


MODELAGEM

Crie formas e objetos diferentes apertando, enrolando, amassando e modelando as massinhas. Se optar por brincar com a argila procure um lugar arejado onde as crianças possam passar bastante tempo sem se preocupar com a sujeira.

Use água para aumentar a maleabilidade da argila. Comece a modelagem com formas mais simples como vasos rústicos, cestinhas de ovos, copinhos ou cobrinhas. O interessante da argila é que, depois de seca, as crianças podem passar outras tantas horas brincando de pintar as formas que criaram com tinha guache.

As massinhas de modelar têm a vantagem de serem mais fáceis de encontrar e, normalmente, virem coloridas. Por serem mais maleáveis também são mais fáceis de manipular.

Experimente produzir a sua própria massinha, misturando duas xícaras de chá de farinha de trigo a meia xícara de água e meia xícara de sal. Amasse bem com as mãos até sentir que a consistência está boa para modelar. Se necessário adicione um pouco mais de água. Para fazer massinhas coloridas misture um pouco de anilina ou tinta guache diluídas à receita.


PULA ELÁSTICO

Amarre as pontas do elástico. Dois participantes serão os apoios do elástico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elástico na altura dos tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retângulo paralelo ao chão. As crianças que ficam de fora alternam os pulos para o lado de dentro, fora e sobre o elástico sem enroscar os pés.

Quando terminar a sequência, o elástico sobe um nível e vai para a altura dos joelhos, depois para as coxas e quadris. Normalmente é preciso dar uma corrigida no nível do elástico por causa da diferença de altura entre as crianças.

Quando um dos participantes erra é a vez de outro jogador começar a sua sequência. As coreografias dos pulos variam tanto quanto a criatividade e a energia dos participantes permitirem.

TEATRINHO

Em parceria com as crianças, e com a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.

Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita para os pais ou para os vizinhos.


BOLA DE GUDE

As bolinhas de gude permitem vários jogos. Na maioria deles o objetivo é acertar as bolinhas adversárias para capturá-las. Os meninos normalmente levam o ‘capturar’ ao pé da letra e ficam para sempre com as bolinhas que acertam, por isso, é bom deixar essa regra bem clara antes da brincadeira para evitar lágrimas.

Em uma das versões tradicionais, os participantes desenham um triângulo no chão. Cada jogador coloca o mesmo número de bolinhas em qualquer lugar do círculo, reservando uma para ser a atiradora. Alternadamente cada jogador tentará acertar uma bolinha adversária de modo que ela saia da área marcada. Para isso lançará a sua atiradora, também do lado de fora do triângulo, com a ajuda do polegar. A bola lançada não poderá ficar dentro da área, senão o jogador perde a vez. Dica: solte a sua criatividade (e a das crianças) montando novos percursos e desafios com as bolinhas.

PINTURAS

Tente encontrar uma criança que não goste de desenhar e colorir. Algumas podem passar horas com lápis coloridos na mão desenhando, pintando e imaginando histórias neste mundo particular. Por isso, deixe sempre disponível e ao alcance das crianças folhas de papel e material para colorir.

Aproveite para passar um tempo com o seu filho e solte a criatividade com lápis de cor, tinta guache ou giz de cera. Uma sugestão interessante para fazer quando as crianças são pequenas é forrar uma parte da parede do quarto com folhas de papel e deixar que eles usem e abusem das cores nos desenhos.


TRAVA-LÍNGUAS

Neste jogo de palavras enroladas, vence quem tem a língua solta. O objetivo é conseguir pronunciar de forma rápida, clara e sem tropeços, versos cheios de rimas e palavras nada fáceis de falar. Alguns exemplos de trava-línguas:

Ninho de Mafagafos Um ninho de mafagafa Com sete mafagafinhos Quem desmafagaguifá Os sete mafagafinhos Bom desmafagaguifador será.

A aranha e o jarro A aranha arranha a jarra A jarra arranha a aranha Nem a aranha arranha a jarra Nem a jarra arranha a aranha.

Os versos variam de região para região. Dica: depois de enrolar bastante a língua com esses versos, aproveite para propor aos participantes que criem seus próprios trava-línguas.

Ciranda Cirandinha

Ciranda, cirandinha

Vamos todos cirandar!

Vamos dar a meia volta

Volta e meia vamos dar


O anel que tu me destes

Era vidro e se quebrou

O amor que tu me tinhas

Era pouco e se acabou


Por isso, dona Rosa

Entre dentro desta roda

Diga um verso bem bonito

Diga adeus e vá se embora.


FUI NO TORORÓ

Fui no Tororó beber água não achei

Achei linda Morena

Que no Tororó deixei

Aproveita minha gente

Que uma noite não é nada

Se não dormir agora

Dormirá de madrugada


Oh, Dona Maria

Oh, Mariazinha, oh, Mariazinha, entra nesta roda

Ou ficarás sozinha!


Sozinha eu não fico

Nem hei de ficar!

Por que eu tenho o Pedro

Para ser o meu par!


Pai Francisco

Pai Francisco entrou na roda

Tocando seu violão

(Balalan, ban, ban, ban, ban)

Vem de lá seu delegado

E o Pai Francisco foi pra prisão

Como ele vem todo requebrado

Parece um boneco desengonçado.

JOGO DA MEMÓRIA

Existem várias maneiras de brincar com este jogo que desafia a cuca. Compre cartas de jogo da memória – elas são facilmente encontradas em bancas de jornal e livrarias e até mesmo atrás de caixas de biscoito, cereais e gelatinas – ou então as desenvolva você mesmo.

Em uma cartolina faça cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais velhos, elas não precisam ser necessariamente iguais para formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de água e um cachorro, por exemplo.

Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para baixo. Alternadamente os jogadores deverão abrir duas cartas. Se elas formarem um par, são retiradas do jogo e valem um ponto para o participante, caso contrário elas são viradas novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez que um participante acerta um par, terá mais uma chance para tentar outro par, quando errar, passa a vez para o próximo. Quanto maior o número de cartas, mais difícil ficará o jogo.

Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência específica, ela pode ser de cores, animais, objetos, etc. Deixe que os participantes vejam esta sequência por poucos segundos e depois peça para que eles tentem reproduzi-la em uma folha de caderno. Vence quem acertar a maior parte dela.

 
 
 

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